Agile Project Management Tutorial

Veel agile development teams beginnen elke dag met een snelle en furieuze overzicht een het rugby door Sergey Galushko uit Fotolia.com

Agile projectmanagement is een high-tempo software development methodologie voor planning software releases.Agile software ontwikkeling hangt af van kleine, snelle productontwikkeling levenscyclus die software te produceren met alle kenmerken een ieder tot vier weken.De software wordt geleverd aan en getest door een klant team.Soms is de klant is een intern team van project managers en andere werknemers;anders is de eigenlijke klant.

instructies

  1. Monteer een klant team.De klant team zorgt ervoor dat het product zal voldoen aan de behoeften van de gebruikers van een product.Leden vaak ook projectmanagers, bruikbaarheid ontwerpers en technisch schrijvers.Idealiter zij omvatten ook een daadwerkelijke gebruiker van een klant.

  2. Ontwikkel gebruiker verhalen rond de gewenste functies van het product.Een gebruiker verhaal, volgens Mike Cohn, "beschrijft de functionaliteit die waardevol zijn voor een gebruiker of een koper van software zal zijn."Ver

    halen moeten bepalen wat de gebruiker zal bereiken met de software.Ze moeten niet programmeren of architectonische details bevatten, en idealiter niet van elkaar afhankelijk zijn.Afhankelijkheden bemoeilijken de taak van het schatten van de tijd, evenals het voltooien van elk verhaal.Programmeurs moeten kunnen een gebruiker verhaal compleet ongeveer vijf dagen: ontwikkeling eenheid testen.

  3. Schrijf acceptatietests voor de klant team uit te voeren om de functionaliteit van elke functie te bevestigen.Acceptatietesten moet komen van een serie gesprekken tussen ontwikkeling en klantenteams.Het doel is om zoveel mogelijk gegevens invulling in de acceptatietesten mogelijk.

  4. Beslis iteratie lengtes tussen de klant team en development team.Gewoonlijk zijn tussen 1-4 weken.Gebruik dezelfde iteratie lengte voor alle iteraties.

  5. Laat het ontwikkelteam schatting hoeveel werk kan voltooien in elke iteratie op basis van de user stories.Dit staat bekend als de snelheid.Verwacht een herziening in deze schatting, omdat het moeilijk is voor de ontwikkeling van teams om de snelheid vast te stellen op voorhand.

  6. Organiseer verhalen van prioriteit en beslissen welke user stories in elke iteratie zal worden afgerond.Sommige aspecten te overwegen wanneer u prioriteit zou zijn het belang of de wens van een brede basis van gebruikers of klanten, het belang of de wens van een enkele of een beperkt aantal belangrijke klanten en de impact van een verhaal zou hebben op anderen als niet vroeg voltooid, zoalsalsmede de ontwikkeling team te nemen over de volgorde waarin de verhalen worden afgerond.In geval van onenigheid tussen de ontwikkeling team en de klant team, de klant team wint.

  7. Breek acceptatietesten in vele kleinere, functionele en technische proeven aan het begin van elke iteratie.Dit is meestal de verantwoordelijkheid van een product manager en een leider op het testteam.Dit team moet komen met zoveel tests mogelijk om een ​​adequate dekking te verzekeren.

  8. Breek verhalen in individuele taken toegewezen aan ontwikkelaars aan het begin van elke iteratie.Dit is meestal de verantwoordelijkheid van een development manager en de leden van het ontwikkelteam.Just-in-time ontwerp --- een off-the-manchet, behoefte gegenereerd proces --- wordt gemaakt als elk verhaal is opgedeeld in taken.

  9. ontwikkeling complete productontwikkeling en acceptatie testen, met het testen onmiddellijk na ontwikkeling.Hebben de ontwikkeling manager houdt een dagelijkse "scrum" bijeenkomst verantwoordingsplicht van alle teamleden te waarborgen.Acceptatie tests moeten worden uitgevoerd ten opzichte van de eerder vastgestelde criteria voor acceptatie, niet tegen wat een ontwikkelaar beslist.

  10. Aan het einde van de iteratie, rollen die verhalen die nog niet zijn afgerond naar de volgende iteratie.Dit proces moet worden herhaald totdat je geen tijd hebt uitgevoerd voor het project of je klaar bent om een ​​nieuwe release van het product te maken zijn.

312
0
1
Project Management