Agile Project Management opetusohjelma

Monet ketterä kehitys joukkueet alkavat joka päivänopea ja kiihkeä yleiskatsaus kutsutaan " tungos , "termi Rugby World . rugby kuvan Sergey Galushko päässä Fotolia.com

Agile projektinhallinta on korkea tahtiin ohjelmistojen kehittäminen metodologian suunnitteluohjelmisto julkaisut.Ketterä ohjelmistokehitys riippuu pieni, nopea tuotekehitys elinkaaret jotka tuottavat ohjelmisto kaikilla ominaisuuksilla jokainen neljään viikkoon.Ohjelmisto toimitetaan ja testataan asiakkaan joukkue.Joskus asiakas on sisäinen tiimi koostuu projektipäälliköiden ja muiden työntekijöiden;muuten, se on todellinen asiakas.

Ohjeet

  1. Kokoa asiakkaan joukkue.Asiakas joukkue varmistaa tuote täyttää tarpeet tuotteen käyttäjille.Jäsenet usein projektipäälliköille, käytettävyys suunnittelijoiden ja tekniset kirjoittajat.Ihannetapauksessa, ne myös liittyy todellinen käyttäjä asiakkaan tiloissa.

  2. Kehitetään käyttäjien tarinoita ympäri halutun tuotteen ominaisuuksia.Käyttäjä tarina, mukaan Mike Cohn, "kuvaa toimintoja, jotka on arvokasta joko käyttäjälle tai ostajalle ohjelmiston."Tarinat pitäisi määritellä, mitä käyttäjä suorittaa ohjelmis

    ton.Ne eivät saa sisältää ohjelmointia tai arkkitehtonisia yksityiskohtia, ja mieluiten pitäisi olla toisistaan ​​riippuvaisia.Riippuvuudet vaikeuttavat työtä arvioida aikaa sekä täyttämällä jokainen tarina.Ohjelmoijat pitäisi pystyä suorittamaan käyttäjän tarina noin viiden päivän kuten kehitys- ja yksikkötestaus.

  3. Kirjoita hyväksymistestit asiakkaan joukkue suorittaa vahvistaa toimivuus kunkin ominaisuuden.Hyväksymistestit pitäisi tulla useita keskusteluja välillä kehityksen ja asiakkaan joukkueet.Tavoitteena on konkretisoida niin monta yksityiskohtia hyväksymistestit kuin mahdollista.

  4. Päätä iteraation pituudet välillä asiakkaan joukkue ja kehitystiimi.Tyypillisesti nämä ovat yhdestä neljään viikkoon.Käytä samaa iteroinnin pituus kaikille toistojen.

  5. Onko kehitystiimi arvion kuinka paljon työtä se voi suorittaa kunkin iteraation perustuu käyttäjän tarinoita.Tätä kutsutaan nopeuden.Odottaa tarkistusta tähän arvioon, koska se on vaikea kehitys joukkueet määrittää nopeuden etukäteen.

  6. Järjestä tarinoita etusija ja päättää, mikä käyttäjien tarinoita valmistuu jokaisen iteraation.Joitakin näkökohtia harkita, kun etusijalle saattaa sisältyä korko tai halu laajapohjainen käyttäjien tai asiakkaiden kiinnostus tai halu yhden tai pienen määrän tärkeitä asiakkaita ja vaikutus tarina olisi toisten jos ei valmistuu alkuvuodesta, kutensekä kehittämään joukkueen ottamaan järjestyksessä, jossa tarinoita päätökseen.Jos asiasta ei päästä välillä kehityksen tiimi ja asiakkaan joukkue, asiakas joukkue voittaa.

  7. Riko hyväksymistestit moniin pienempiin, toiminnalliset ja tekniset testit alussa jokaisen iteraation.Tämä on tyypillisesti vastaa tuotepäällikkö ja johtajana testaus joukkue.Tämä joukkue on keksiä määrä testejä kuin mahdollista taata riittävä kattavuus.

  8. Riko tarinoita yksittäisiksi tehtävät kehittäjille alussa jokaisen iteraation.Tämä on tyypillisesti vastaa kehittämispäällikkö ja jäsenten kehitystiimi.Just-in-time suunnittelu --- off--ranneke, tarve luoma prosessi --- luodaan jokainen tarina on jaettu tehtäviin.

  9. tuotekehityksen ja hyväksyminen testaus, testaus heti kehitystä.Ovat kehittämispäällikkö pitää päivittäin "Scrum" kokous vastuullisuuden varmistamiseksi kaikki tiimin jäsenet.Hyväksyminen testit olisi ristiriidassa aiemmin määritetty hyväksymiskriteerit, ei sitä vastaan, mitä kehittäjä päättää.

  10. lopussa iteraation, rulla niitä tarinoita, joita ei ole suoritettu suoraan seuraavaan toistoon.Tämä prosessi tulee toistaa, kunnes olet aika loppuu hankkeen tai olet valmis luomaan uuden version tuotteen.

686
0
1
Projektinhallinta