Agile Project Management Tutorial

Mange agile udviklingsteams begynder hver dag med en hurtig og rasende overblik kaldes en " scrum , " et udtryk fra rugby verden. rugby billede af Sergey Galushko fra Fotolia.com

Agile projektledelse er en high-tempo software metode til planlægning software releases udvikling.Agile softwareudvikling afhænger af små, hurtige produktudvikling livscyklus, der producerer software med komplette features hver en til fire uger.Softwaren leveres til og testet af en kunde team.Nogle gange, at kunden er en intern team bestående af projektledere og øvrige medarbejdere;ellers er den faktiske kunden.

Instruktioner

  1. Saml en kunde team.Kunden Holdet sikrer produktet vil opfylde behovene i produktet brugere.Medlemmer omfatter ofte projektledere, usability designere og tekniske forfattere.Ideelt set de også indebærer en faktisk bruger fra en kunde.

  2. Udvikle brugernes historier omkring de ønskede produktegenskaber.En bruger historie, ifølge Mike Cohn, "beskriver funktionalitet, der vil være værdifulde for enten en bruger eller en køber af software."Historier bør definere, hvad brugeren vil udrette med softwaren.De bør ikke indehold

    e programmering eller arkitektoniske detaljer, og ideelt set bør ikke være afhængige af hinanden.Afhængigheder komplicere arbejdet med at anslå tid samt udfylde hver historie.Programmører bør være i stand til at fuldføre en bruger historie i cirka fem dage herunder udvikling og test af enheder.

  3. Skriv accept test for kunden team til at udføre for at bekræfte funktionaliteten af ​​hver funktion.Godkendelsesprøven bør komme fra en række samtaler mellem udviklings- og kunde teams.Målet er at konkretisere så mange detaljer i overtagelsesprøverne som muligt.

  4. Beslut iteration længder mellem kunden team og udviklingsteamet.Typisk er disse mellem en til fire uger.Brug samme iteration længde for alle gentagelser.

  5. Har udviklingsteamet skøn, hvor meget arbejde det kan fuldføre i hver iteration baseret på brugernes historier.Dette er kendt som hastighed.Forvent en revision i dette skøn, da det er svært for udviklingsteams til at bestemme hastigheden på forhånd.

  6. Organiser historier efter prioritet og beslutte, hvilke bruger historier vil blive afsluttet i hver iteration.Nogle aspekter at overveje, når du prioritere kan omfatte renter eller ønske om en bred base af brugere eller kunder, interesse eller ønske om en enkelt eller lille antal vigtige kunder og virkningen en historie ville have på andre, hvis ikke gennemført tidligt, somsamt udvikling holdets bud på den rækkefølge, som historier er afsluttet.I tilfælde af uenighed mellem udviklingsteamet og kunden holdet, kunden hold vinder.

  7. Break godkendelsesprøver i mange mindre, funktionelle og tekniske tests i begyndelsen af ​​hver iteration.Det er typisk ansvaret for et produkt manager og en leder på test team.Dette hold skal komme med så mange tests som muligt for at sikre tilstrækkelig dækning.

  8. Break historier i individuelle opgaver til udviklere i begyndelsen af ​​hver iteration.Det er typisk ansvaret for en udviklingschef og medlemmer af udviklingsgruppen.Just-in-time-design --- en off-the-cuff, need-genereret proces --- oprettes som hver historie er brudt ind i opgaverne.

  9. Komplet produktudvikling og godkendelsesprøvning, med test umiddelbart efter udvikling.Har den udviklingschef holde en daglig "scrum" møde for at sikre ansvarlighed for alle teammedlemmer.Godkendelsesprøven skal køres mod de tidligere fastlagte acceptkriterier, ikke imod, hvad en udvikler beslutter.

  10. Ved afslutningen af ​​iterationen, rulle de historier, som ikke er afsluttet i den næste iteration.Denne proces skal gentages, indtil du har kørt tør for tid til projektet, eller du er klar til at oprette en ny version af produktet.

95
0
1
Projektledelse