Hvordan man tegner en cirkel i Java

programmeringssproget Java indeholder et stort sæt af indbyggede biblioteker til brug i at udføre mange opgaver, der ellers ville være vanskeligt.Der er biblioteker, der letter konstruktionen af ​​grafiske brugergrænseflader (GUI), netværkskommunikation og matematiske beregninger, samt tegning geometriske figurer på brugerens skærm.Tre biblioteker skal indgå i et program, der trækker en figur som en cirkel på skærmen, men den mest ansvarlige for den faktiske tegning af formen er "geometri" bibliotek.

Instruktioner

  1. Medtag de tre nødvendige biblioteker i toppen af ​​din Java-kildekoden tekstfil ved at skrive dem, en på hver linjesom følger:

    (Linje 1) import java.awt *;.

    (Linje 2) import java.awt.event *.;

    (Linje 3) import java.awt.geom *.;

    Hver linje skal begynde med ordet "import" og skal ende med et semikolon.Bemærk: De linjenumre i parentes er kun reference;omfatter ikke dem i linjer kode.

  2. Opret en ny Java-klasse med navnet "drawCircle", der også gør brug af al

    le funktionerne i Javas indbyggede "Frame" klasse metoder.Gør dette på en separat linje under de tre første bibliotek inklusion linjer.Linjen skal se sådan ud:

    (Line 4) public class drawCircle udvider Ramme {

  3. Opret en metode i "drawCircle" klasse, der opstiller, hvordan cirklen er at blive trukket, og skaber også en ny udgave af enindbygget metode kaldet Ellipse2D, som følger:

    (linje 5) Shape cirkel = ny Ellipse2D.Float (100.0f, 100.0f, 100.0f, 100.0f);

    Sørg for denne linje slutter med et semikolon.Du kan eksperimentere med dimensioner ved at ændre hver forekomst af 100.0f til et andet nummer, såsom 90.0f, så længe alle fire er de samme, som vil gøre en perfekt cirkel.

  4. Design konstruktøren, der vil male cirklen på skærmen.Indtast den første linje af konstruktøren som følger:

    (linje 6) public void paint (Graphics g) {

  5. Skriv en streg under konstruktøren header, der skaber en ny instans af den indbyggede bibliotek metode "Graphics2D"og navngive det "ga," som følger:

    (Linje 7) Graphics2D ga = (Graphics2D) g;

  6. Indtast en linje, der fortæller Java at tegne cirklen, som følger:

    (linje 8) ga.draw (cirkel);

  7. Skriv en linje, der sætter malingen farve til den ydre linie af cirklen.Du kan bruge nogen af ​​de primære eller komplementære farver, såsom rød, grøn eller gul, plus sort og hvid.Udskift farven navn i følgende linje med den farve, du ønsker at bruge:

    (Linje 9) ga.setPaint (Color.green);

  8. Indtast følgende linje, som er frivillig, hvis du vil have det indre af cirklen skal udfyldes med farven bruges til at tegne cirklen:

    (Linje 10) ga.fill (cirkel);

    Luk ud blokken af ​​kode ved at indtaste en ret krøllede klammeparentes på en separat linje, som følger:

    (Linje 11)}

  9. Indtast følgende linjer, som er den vigtigste del af programmet.Denne del af programmet vil oprette en ny instans af din forberedte klasse "drawCircle", og vil bruge det til at gøre det egentlige arbejde med at præsentere de "ideer" du har indtastet til den virkelige verden (på computerskærmen):

    (Linje12) public static void vigtigste (String args []) {

    (Linje 13) ramme billedramme = ny drawCircle ();

    (Linje 14) frame.addWindowListener (ny WindowAdapter () {

    (Linje 15) public void windowClosing (WindowEvent vi) {

    (Linje 16) System.exit (0)

    (Linje 17)}

    (linje 18)});

    (linje 19) frame.setSize (400, 300);

    (Linje 20) frame.setVisible (sand);

    (Linje 21)}

    (Linje 22)}

    Rammen størrelse i Linje 19 kan være enhver størrelse, du ønsker.Det første tal er bredden i pixels, og det andet tal er højden i pixels.

  10. kompilere programmet og køre det som du gør alle andre Java-programmer.Når programmet kører, vil et vindue med en cirkel vises på computerskærmen.Det vil være enten omridset af en cirkel eller en fast cirkel, afhængigt af om du har indstillet fyldfarve i linje 10.

Tips & amp;Advarsler

  • Det er vigtigt at sætte Java programpunkter på separate linjer, så din kode kan læses let.Du vil være i stand til at læse og forstå programmet, hvis du åbner den til redigering på et senere tidspunkt.
680
0
2
Java Programmering